Unity之LockStep简单移动同步案例
# 前言 说起网游,多人在线时每个玩家不同的操作是如何同步到不同的机器上的呢,以 MOBA 游戏为例,玩家移动释放技能是如何做到准确一致的,这就涉及到数据同步问题了,这里就简单地讲一讲 LockStep 吧。 # 同步模型 # P2P 再讲帧同步之前,回忆到了小学逃课去网吧(好孩子不要学)打星际的那段时光,那时和朋友开上一排机子,以其中一台主机创建房间,其他机子通过局域网搜索加入游戏,这就是传统的 P2P 模型,将局域网内一台主机当做服务端,负责数据转发给其他连接上的主机,省去了服务器成本,而且数据传输更快。当然,这也是有坏处的,当作为服务端的主机断线了,那么...
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